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网络小游戏课程设计

发布时间: 2021-03-03 16:55:39

课程设计需要交一个flash小游戏。。。求一个flash做的小游戏,要源码的。跪求啊!

看这个行不行吧,很简单,不行的话就去天地会论坛找找,有很多源码。

② 要做一个课程设计,自己写的一些小游戏啊,带数据库的动态网页啊,互连设备配置啊,不用太难的。。

晕 我就不应该点进来....

.......马哥的课程设计

③ 设计一款课堂6人的小游戏

英语课堂小游戏-08-20 22:41 觉得非常好,所以就转载下来了 1、“碰地雷”:在英语单词教学中,学生不太愿意跟读。用此法不错。在一个词下放一个地雷, 这个词是不能读的,如果学生不小心跟读,就是踩到雷了。大家一起数one two three,bomb,向他砸过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实! 2、补全句子:在学习句中,要慢读,必要时分解读。在跟读几遍后,可以让学生补全老师没说完的部分。比如:my name is rebecca.可让学生补rebecca、is rebecca、name is rebecca。这是个反应练习,可让学生熟练掌握句子。 3、此呼彼应 : (1) 全班学生坐在原位。 (2) 教师描述一些事物,如果的是对的,例如:The sks are swimming.学生就学叫“嘎嘎”,如果的是错的,学生就保持沉默。 (3) 做错的学生暂且退出游戏。游戏继续进行。 (4) 剩下的一个学生即游戏的优胜者。 (5) 变化:The bike is coming .或 A cat can run. 等。 (6) 作用:可用于现在进行时态和can 句型的教学,可训练学生的听力。 4、拍皮球 : (1) 学生分两组坐在原位,合上眼,教师为两组打分。 (2) 教师拍皮球,学生默数教师拍了几下。假设教师拍了19下。 (3) 教师突然停下,问一个学生“What’s the number?”该学生应该答,“Nineteen”。如果他答对了,该组得分,并由该学生接替教师拍球,游戏继续进行,如果他讲错了,就让别的学生纠正。 (4) 哪组学生得分多,就为胜者。 (5) 变化:教师拍球时可以在中间来个停顿。如先拍4下,停一停,再拍3下,接着问:“What’s the number?”学生应答“Seven”“Four plus three is seven.” (6) 作用:操练数词和加法运算句型。 5、将错就错 : (1) 学生坐在原位,注视着教师。 教师在教室里随意走动,他可以突然停在一个学生面前,用手指着自己的鼻子说:This is my eyes(有意讲错) 那个学生也将错就错,指着自己的眼睛说:This is my nose. (2) 如果学生讲错了,就让他代替教师,再同样地做一遍。 (3) 变化:教师可以手拿一些文具,指着钢笔说:This is my pencil.学生则指着自己的铅笔说:This is my pen. (4) 作用:巩固单词,操练句型。 6、各就各位 : (1) 教师读一段对话Dialogue或课文Text,也可以读一段自己编的短文。 (2) 让几个学生担任对话课文中的角色(或人或人物)。 (3) 教师先把整段文章念一遍或讲一遍。 (4) 教师在讲述第二遍的时候,每提到一个人或物,扮演该角色的学生就得马上站起来,如教师讲Saturday afternoon. The pupils are cleaning their classroom. The teacher is with them. (“Teacher”站起来)Look, Wang Hai is cleaning the window (Wang Hai 站起来)。 (5) 变化:可编排其内容,如At the Zoo 或In the Park. (6) 作用:培养学生理解短文内容,找出关键词的能力。 7、滚皮球(适合初学英语的学生) 目的:检查学生对字母顺序的掌握程序。 规则:1.主持人手拿皮球站在圈内。 2. 主持人边说一个字母,边向四周的学生滚动皮球。接球者必须说出其听到的后面的一个字母。主持人说两个,接球者也得说出其后的两个字母,依此类推。 8、找朋友 目的:检查学生对字母四种体(大写、小写)的熟悉程度。 1. 准备好印刷体和书写体的大小写字母卡片若干张,分成几组。 2. 选出其中几组卡片,发给学生每人一张,允许他们互相看一看,但不能读出声音来。 3. 教师发令,学生在最短时间内以最快速度找到相同字母的三位学生为优胜。 Game 4:友谊之圈 目的:用英语向别人进行简单的问候、自我介绍及告别。 方法:1.大家一起面对面围成两个同心圆。 2.一起拍手唱歌或放音乐,两个圈分别朝相反方向移动。歌曲结束,或老师喊"Stop!"时,每位同学就与这时正好和自己面对面的同学进行问候对话。 3.当大家安静下来表示都做完以后,重新开始一首歌曲拍手转圈。 4.游戏的乐趣在于,学生不知道自己下一个将会面对谁,也许是新的同学,也许就是刚才问候过的同学。 Game 5:抛绣球 目的:练习使用"What's your name?" "I'm..."以及一些学过的问候语。 道具:沙包 方法:1.学生坐在座位上,或者站成一队,老师站在学生前面,背向学生抛球,球离手后转身面对学生。 2.谁接到球就和老师进行对话练习。对话结束后,由他取代老师的位置,上前抛球继续游戏。 3.此方法可扩展到其他需要两个人进行对话练习的语言点。 Game 6:猜颜色 目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。 道具:用这五种颜色的彩纸,做五顶可以戴在手指上的小帽子。可以多准备几套作为给学生的奖品 方法:老师把手背在身后或用物品遮挡,然后任选一种颜色的小帽子戴在手指上。让学生猜测他戴的是哪种颜色的小帽子。奖励猜中的同学一定彩色小帽子。 Game 7:找帽子 目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。 道具:彩纸做的红、黄、蓝、绿、黑五种颜色帽子各一顶(也可以是这五种颜色的其他物品,如水果、手偶、文具等)。 方法:1.把五件不同颜色的物品放成一排。给学生几秒钟记住每个颜色物品所放的位置。 2. 点一位学生上来,蒙住她的眼睛,用英语告诉她"Find the blue\...." 3. 学生根据自己的记忆,走向相应颜色的五品,并将它拿起。那对的学生得到一个小奖励。拿错的同学再试一下。如果还错的话,就换另一位同学。 Game 8:传球数数 目的:学习数字1~5的英文表达。(或其它数字) 道具:一只皮球 方法:1. 让学生站或坐成一圈。 2. 由拿球的人开始向任意一个学生传球,球出手后说出一个数字。 3. 接球的同学必须说出传球者所说的的数字的上一个或下一个数字。 4. 说对了继续游戏;说错了,罚唱一首英文歌或韵句。然后开始新一轮游戏。 Game 9: 丢手绢之数数版 目的:熟悉数字1~10的英文表达(或其他数字练习) 方法: 1. 这是一个类似“丢手绢”的游戏。 2. 同学们围成一圈坐好,由老师先开始做示范。老师在圈外,边从1数到10边围着圈走。每数一个数字,就轻拍一位同学的肩膀。数到10后再从一开始。 3. 假如那一位同学的数字与前一位同学的数字不连贯,必须立刻站起来去追老师,并在老师跑到他的空位坐下前抓到老师。 4. 如果没有抓到,就由他取代老师的位置,重新开始数数,继续游戏。如果捉到了,还是由老师数数,知道他成功地逃脱一次才换人。 英语课堂小游戏 -------------------------------------------------------------------------------- 作者:筱筱 1、摸鼻子 这是训练学生听单词并快速做出反应的游戏,在学了单词nose, ear, eye, leg, hand, arm, finger等单词后,教师可快速说出这些单词,学生听到指令便用手触摸这个部位,最快最准的获胜,当学生做得非常熟悉后,还可以增加难度,可要求学生听到哪个单词不许摸哪个部位,如教师说“nose”,学生不可以摸鼻子,但可以摸眼睛,耳朵,嘴等其它部位,这个游戏可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面作动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。 2、听单词做动作 这个游戏的玩法与“摸鼻子”差不多,在学了run, walk, sit, stand, swim, skate, play football, play basketball等动词和动词词组后,教师可快速说出这些动词或词组,学生听到便做动作,最快最准的获胜,这个游戏同样可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。 3、宾狗(Bingo) 这个游戏的玩法与字母游戏(7)相同,每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的单词,学生边听边将单词写在格子中,随便填在哪格里都好。学生填好后,教师再打扰次序逐个念这九个单词,学生边听边在听到单词上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成为一条直线时,学生就可边喊“宾狗(Bingo)”边将纸举起让教师检查,最先喊“宾狗”写得准确的获胜。这个游戏还可以用于数词,也就是说,教师可以随意念九个数词来代替九个单词,让学生填入格子中。 4、报电话号码对抗赛 以下几个游戏都是训练学生说数词能力的,这个游戏的玩法是:将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,参赛的每个学生都要准备一张纸,上面写一个六位数的电话号码,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出示他手中的号码,第二组的第一名学生应立即用英文将这个号码说出来,然后该学生出示手中的号码,第一组的第二名学生应立即将这个号码说出来,说错或不能迅速说出的记负分,最后哪组扣发最少为优胜。 5、猜年龄 教师事先准备好一批人物的图片,如Mike, Kate等,在图片的反面写上数字,如5,8,11,15等。这个游戏可以每一纵行为一组进行竞赛。由教师或一位学生出示一张图片,由每组的第一名学生轮流猜,可以说:Is he (she)twelve (eleven)?等。哪个组的学生猜对了就给该组记10分,然后接着往下猜。第一排的学生猜过后第二排接着猜。哪个组得分最多为优胜。 6、加减运算对抗赛 将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出一道加减题,如:Three and four.等,第二组的第一名学生应立即用英文将答案说出来,如:seven, three等,然后,该学生出另一道题,由第一组的第二名学生回答,答错或不能迅速答出的记负分,最后哪组扣分最少优胜。 7、猜袋中东西数 将全班分成若干小组,每组抽一人到前面,背对着班级。教师拿一个袋子,并向学生们借一些书本,铅笔,钢笔,橡皮等,放入袋中,然后让各组学生轮流猜袋子里东西的数目,猜对的给该组记10分。 猜单词游戏, 这是我们以前玩的, 老师请一个学生A随便想一个课本中出现过的单词, 告诉大家这个词总共有几个字母, 假设猜想单词school, 就在黑板上画 _ _ _ _ _ _,并画出个小人上吊的架子, 由大家或者分小组猜单词,根据英语普遍规律,绝大部分的单词都有元音字母,所以从元音字母开始猜比较容易。假设同学们猜字母O,单词school中出现了,就在黑板上预留的位置中填写此字母,_ _ _ o o _ 当同学们猜测的单词为school中并未出现的字母,则将在黑板空白处标上次字母,并为上吊小人填上一笔。若小人全部画齐,单词仍未猜出,则出单词的人赢,若猜出此单词,则为大家赢或该小组赢。 可为小组对抗,A小组商量后出单词,B小组协商猜测字母。 该游戏既训练大家对单词的熟练程度,又增加教学趣味性,还加强大家以小组为单位的团结合作能力。虽然这个是我上小学时候盛行的游戏了,不过我想到现在依然适用。

④ 求Java课程设计—小游戏(含源代码)

http://hi..com/srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4

Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)


*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动

*(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类)

*2.可以分关

*2.1(做一个开始的Panel,它是一个空的)

*2.2开始字体闪烁

*3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续

*3.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向

*不要发生变化。

*4.可以记录玩家的成绩

*4.1用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库<cs,bs>结构,三国]

*4.2单写一个记录类,完成对玩家的记录

*4.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能

*4.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复

*5.java如何操作声音文件

*/


⑤ 求课程设计:题目:数学小游戏

真巧我最近要做这个报告,把我的给你分享下,呵呵(对了你不是嘘嘘康吧?用户名好熟悉)
经过测试运行正常,可别说不正常啊~~~
下面的是代码,别说你不会啊~~~直接复制,改后缀.ASM 编译 连接 OK

B_P EQU BYTE PTR
W_P EQU WORD PTR
D_P EQU DWORD PTR
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE,DS:CODE
ORG 100H
;主程序开始
NEWSTAR:
JMP STAR
EVEN
NUM1 DW 0,0
NUM2 DW 0,0
NUM3 DW 0,0
JGV4 DW 0,0
YSF LABEL WORD
YSF1 DB 0
YSF2 DB 0
JUV DB 0
UV DB 0
;使DS:SI指向第一有效字符
OVERS LABEL NEAR
CLD
PUSH AX
OVERS1:
LODSB
CMP AL,' '
JZ OVERS1
CMP AL,9
JZ OVERS1
DEC SI
CMP AL,13
POP AX
RET
;输出一个制表符
TAB LABEL NEAR
MOV AL,9
JMP SHORT DISP
;输出一个回车换行符
CRLF LABEL NEAR
MOV AL,13
CALL DISP
MOV AL,10
;显示一个字符
DISP LABEL NEAR
PUSH AX
PUSH DX
MOV AH,2
MOV DL,AL
INT 21H
POP DX
POP AX
RET
;检查是否为运算符
ISYSF LABEL NEAR
CLD
LODSB
CALL ISJJ
JZ ISYSF1
CALL ISII
JZ ISYSF1
DEC SI
ISYSF1:
RET
;检查是否是加减运算
ISJJ LABEL NEAR
CMP AL,'+'
JZ ISYSF1
CMP AL,'-'
RET
;检查是否为乘除运算
ISII LABEL NEAR
CMP AL,'*'
JZ ISYSF1
CMP AL,'/'
JZ ISYSF1
CMP AL,'\'
RET
;数据输出
;CX=10 十进制
;CX=16 十六进制
DOUT LABEL NEAR
PUSH AX
PUSH BX
PUSH DX
PUSH BP
XOR BP,BP
DOUT1:
INC BP
PUSH AX
MOV AX,DX
XOR DX,DX
DIV CX
MOV BX,AX
POP AX
DIV CX
PUSH DX
MOV DX,BX
OR BX,AX
JNZ DOUT1
DOUT2:
POP AX
ADD AL,'0'
CMP AL,'9'
JBE DOUT3
ADD AL,'A'-'9'-1
DOUT3:
CALL DISP
DEC BP
JNZ DOUT2
POP BP
POP DX
POP BX
POP AX
RET
;输入数据在DX:AX中返回
;CX=0 数据为10进制
;CX#0 数据为16进制
DATE LABEL NEAR
PUSH BX
PUSH BP
PUSH DI
XOR AX,AX
XOR DX,DX
DATE1:
MOV DI,AX
LODSB
CMP AL,'0'
JB DATE7
CMP AL,'9'
JA DATE6
DATE2:
AND AX,0FH
SHL DI,1
RCL DX,1
MOV BX,DI
MOV BP,DX
SHL DI,1
RCL DX,1
SHL DI,1
RCL DX,1
JCXZ DATE3
SHL DI,1
RCL DX,1
Jmp short DATE4
DATE3:
ADD DI,BX
ADC DX,BP
DATE4:
ADD AX,DI
ADC DX,0
JMP DATE1
DATE5:
ADD AL,9
JMP DATE2
DATE6:
JCXZ DATE7
CMP AL,'A'
JB DATE7
CMP AL,'F'
JBE DATE5
CMP AL,'a'
JB DATE7
CMP AL,'f'
JBE DATE5
DATE7:
MOV AX,DI
DEC SI
OR DI,DX
POP DI
POP BP
POP BX
RET
;数据1与数据2根据YSF1进行加减运算
JSJJ LABEL NEAR
MOV AX,NUM2
MOV DX,NUM2+2
CMP YSF1,'+'
JZ JSJJ1
SUB NUM1,AX
SBB NUM1+2,DX
JMP SHORT JSJJ2
JSJJ1:
ADD NUM1,AX
ADC NUM1+2,DX
JSJJ2:
RET
;数据1与数据2根据YSF1进行乘除运算
JSII1 LABEL NEAR
MOV BX,OFFSET NUM1
JMP SHORT JSII2_1
;数据2与数据3根据YSF2进行乘除运算
JSII2 LABEL NEAR
MOV BX,OFFSET NUM2
JSII2_1:
DB 66H
MOV AX,[BX]
DB 66H
MOV CX,[BX+4]
CMP YSF2,'*'
JNZ JSII2_2
DB 66H
IMUL CX
JMP SHORT JSII2_3
JSII2_2:
DB 66H
CWD
DB 66H
IDIV CX
CMP YSF2,'/'
JZ JSII2_3
DB 66H
XCHG DX,AX
JSII2_3:
DB 66H
MOV [BX],AX
RET
;显示结果
XUJG LABEL NEAR
MOV AX,JGV4
MOV DX,JGV4+2
MOV CX,10
CMP UV,10
JZ XUJG0
MOV CX,16
XUJG0:
TEST DX,8000H
JZ XUJG1
CMP UV,10
JZ XUJG2
CALL DOUT
XUJG2:
NOT AX
NOT DX
ADD AX,1
ADC DX,0
PUSH AX
CMP UV,10
JZ XUJG3
MOV AL,' '
CALL DISP
MOV AL,'('
CALL DISP
XUJG3:
MOV AL,'-'
CALL DISP
POP AX
CMP UV,10
JZ XUJG1
CALL DOUT
MOV AL,')'
CALL DISP
RET
XUJG1:
CALL DOUT
RET
;计算结果放入DX:AX中
JSJG LABEL NEAR
CALL JSJJ
MOV AX,NUM1
MOV DX,NUM1+2
RET
;从DS:SI处取一个数据
LOADATE LABEL NEAR
LODSB
CMP AL,'('
JZ LOADATE1
DEC SI
PUSH CX
XOR CX,CX
CMP UV,10
JZ LOADATE0
INC CX ;取16进制数
LOADATE0:
CALL DATE ;取数据放入DX:AX中
POP CX
RET
LOADATE1:
PUSH NUM1 ;保存数据1数据2及运算符
PUSH NUM1+2
PUSH NUM2
PUSH NUM2+2
PUSH YSF
INC JUV
MOV JGV4,0 ;结果值清零
MOV JGV4+2,0
;进行四则运算
SZYS LABEL NEAR
CALL ISYSF ;首字符是运算符?
JZ SZYS2
CALL LOADATE ;不是,取数并保存
MOV NUM1,AX
MOV NUM1+2,DX
SZYS1:
XOR AX,AX ;数据2清零
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,AX
CALL ISYSF ;下个是运算符?
JZ SZYS3
JNZ SZYS6
SZYS2:
PUSH AX
MOV AX,JGV4 ;将结果作为数据1
MOV NUM1,AX
MOV AX,JGV4+2
MOV NUM1+2,AX
POP AX
SZYS3:
MOV YSF1,AL
MOV YSF2,AL
CALL ISJJ ;是加减运算转
JZ SZYS4
CALL LOADATE ;取数据2
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,DX
CALL JSII1 ;数据1与数据2根据YSF1进行乘除运算
JMP SZYS1 ; 结果保存在数据1中
SZYS4:
CALL LOADATE ;取数据2并保存
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,DX
SZYS4_1:
CALL ISYSF
JNZ SZYS6
CALL ISJJ ;运算符2是加减运算?
JNZ SZYS5 ;不是转
PUSH AX
CALL JSJJ ;数据1与数据2根据YSF1进行加减运算
POP AX ; 结果保存在数据1中
MOV YSF1,AL ;保存新的运算符
JMP SZYS4
SZYS5:
MOV YSF2,AL ;保存运算符2
CALL LOADATE ;取数据3
MOV NUM3,AX
MOV NUM3+2,DX
CALL JSII2 ;数据2与数据3根据YSF2进行乘除运算
JMP SZYS4_1 ; 结果保存在数据2中
SZYS6:
MOV CL,AL
CMP AL,13
JNZ SZYS9
SZYS7:
CALL JSJG
CMP JUV,0
JZ SZYS8
DEC JUV
POP YSF
POP NUM2+2
POP NUM2
POP NUM1+2
POP NUM1
RET
SZYS8:
CMP CL,')'
JZ SZYS10
MOV JGV4,AX
MOV JGV4+2,DX
JNZ SZYS12
SZYS9:
CMP AL,')'
JNZ SZYS11
INC SI
JMP SZYS7
SZYS10:
MOV NUM1,AX
MOV NUM1+2,DX
JMP SZYS1
SZYS11:
STC
RET
SZYS12:
CLC
RET
;数制处理
UVIL LABEL NEAR
PUSH SI
UVIL1:
LODSB
CMP AL,' '
JZ UVIL2
CMP AL,9
JZ UVIL2
CMP AL,13
JZ UVIL4
JNZ UVIL1
UVIL2:
MOV BX,SI
CALL OVERS
JZ UVIL3
LODSW
CALL OVERS
POP SI
JNZ SZYS11
CMP AX,'01'
JNZ SZYS11
PUSH SI
MOV UV,10
UVIL3:
MOV AL,13
MOV [BX-1],AL
UVIL4:
POP SI
CLC
RET
;预置结果
YVJG LABEL NEAR
MOV AH,52H
INT 21H
MOV AX,ES:[BX-2]
MOV DS,AX
MOV AX,DS:[0CH]
MOV CS:JGV4,AX
MOV AX,DS:[0EH]
MOV CS:JGV4+2,AX
PUSH CS
POP DS
PUSH CS
POP ES
RET
;保存结果
BCJG LABEL NEAR
MOV AH,52H
INT 21H
MOV AX,ES:[BX-2]
MOV DS,AX
MOV AX,CS:JGV4
MOV DS:[0CH],AX
MOV AX,CS:JGV4+2
MOV DS:[0EH],AX
PUSH CS
POP DS
PUSH CS
POP ES
RET
STAR:
MOV SI,81H
CLD
CALL OVERS
JNZ STAR1
STAR0:
MOV DX,OFFSET MESS1
JMP STAR4
STAR1:
CALL YVJG
CALL UVIL
JB STAR0
MOV SAVESP,SP
CALL SZYS
MOV SP,SAVESP
MOV DX,OFFSET MESS2
JB STAR4
CALL CRLF
CALL XUJG
CALL BCJG
MOV DX,OFFSET MESS3
STAR4:
MOV AH,9
INT 21H
INT 20H
SAVESP DW 0
MESS1 DB 13,10,' Syntax:',13,10
DB ' JS <Expression> [10]',13,10,'$'
MESS2 DB 'Error in expression !$'
MESS3 DB 13,10,'$'
CODE ENDS
END NEWSTAR

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