動漫行業專業技術測評
❶ 動漫設計與動漫製作技術這兩個專業有什麼區別
親愛的:
其實這兩來個專源業的區別不是很大,如果非要說區別是什麼的話,大概有以下幾點:
1、學習內容:影視動畫,主要是做三維的動畫;動漫設計與製作專業,可能涉及一些二維的平面動畫
2、影視動畫因為後期要做電影或者電視劇方面,所以技術要求會比較高
動漫設計與製作專業,如果學習不夠專業的話,可能畢業之後只能做平面設計的工作
3、現在大多數學校設置課程都叫動漫設計與製作專業;極少數比較專業的學校叫影視動畫
希望對您有所幫助
哈爾濱完美動力影視動畫學院祝您學有所成,早日成功!
❷ 全國動漫影視工程師考核測評標准
一、人事部動漫影視工程師認證對象:
1. 從事或准備從事少兒插圖、時事漫畫、二維動畫製作、三維動畫製作、背景製作、模型製作與展示、影片剪輯後期製作人員;
2. 從事或准備從事動漫製作、角色設計及視頻剪輯、特效、片頭欄目包裝製作相關人員;
3. 從事或准備從事動漫設計、電影級動畫製作、視頻包裝等製作人員。
二、人事部動漫影視工程師考核測評標准:
一)初級動漫影視工程師
1、認證目標:面向全國以普及動漫影視人才教育為目標
2、考試對象:從事或對少兒插圖、漫畫、二維動畫製作、三維動畫製作、背景製作、模型製作與展示、影片剪輯後期製作的愛好者及相關人員。
3、 考試要求與考試內容:
1)二維漫畫方向:
考試要求:精通漫畫技法並有較強的造型能力;
考試內容:(1)給出所畫角色的一段文字介紹資料,根據資料畫出角色
的三視圖;(2)通過想像繪制出一幅彩稿。
2)二維動畫方向:
考試要求:熟練掌握二維動畫基本原理、flash工具的使用、基本動畫的製作;
考試內容: flash工具的用法,補間動畫、逐幀動畫、引導動畫、遮照動畫。
3)三維動畫方向(3DMAX)
考試要求:掌握3D基本製作命令;
考試內容:3dmax模型製作、材質調節、燈光知識、渲染器使用。給出要求進行製作。
4)三維動畫方向(Maya)
考試要求:Maya建模和材質命令;
考試內容: Maya建模命令、多邊形建模工具、曲面建模工具、材質命令。
5)影視後期方向
考試要求:熟練操作Premiere視頻編輯軟體。
考試內容:考核Premiere編輯命令、濾鏡、特效、素材採集、輸出格式、外接插件。
4、 考試方式:理論與命題創作相結合。
5、 考試時間:理論考試:90分鍾 實踐考試:240分鍾
二)中級動漫影視工程師
1、認證目標:通過中級動漫影視工程師認證的設計人員完全有能力承擔該行業某一領域的工作,是從事或准備從事二維、三維動漫設計與影視後期設計人員進入動漫領域的必備條件。
2、考試對象:從事或准備從事動漫製作、角色設計及視頻剪輯、特效、片頭欄目包裝製作相關人員。
3、 考試要求與考試內容:
(1)二維動畫方向:
考試要求:掌握各種鏡頭運用,理解二維動畫原理、掌握鏡與鏡的銜接空間透視,空間感強,應用各種繪圖軟體;熟練操作Flash軟體。
考試內容:在規定時間內,看劇本畫出分鏡頭。按分鏡給出的內容,畫出特定的場景;運用Flash製作片頭、特效、MTV製作、無紙動畫製作。
(2)3dmax動畫方向:
考試要求:熟練掌握3dmax動畫軟體能夠製作游戲里的場景模型和角色,進行物體的變形動畫調節。能獨立完成角色的骨骼設定。
考試內容:3DMAX製作游戲模型、場景模型、變形動畫、展貼圖、基本骨胳建立與設定。動力學模擬、粒子動畫、約束動畫。
(3)Maya動畫方向:
考試要求:熟練掌握Maya動畫軟體能夠操作各種動畫命令,變形動畫的製作及物體或角色的展貼圖並獨立設定角色骨骼。
考試內容: Maya動畫命令、變形動畫、展貼圖、骨胳建立與設定。
(4)影視後期方向:
考試要求:熟練操作影視後期軟體能對影片進行特效製作、顏色調節、摳像製作等,熟練各種濾鏡效果,能獨立製作成品片頭。
考試內容:影視後期軟體編輯命令、濾鏡、特效、輸出格式、片頭製作;規定時間內獨立完成一部成片。
4、 考試方式:理論與命題創作相結合。
5、 考試時間:理論考試:90分鍾 實踐考試:240分鍾
❸ 給我些動漫行業的專業推薦和技術簡介。給我些動漫技術。幫我找些動漫素材。謝謝,我很愛動漫,所以。謝謝
愛動漫很好啊,興趣是最好的老師!選擇學校很重要,青島高路還有匯眾被專曝光了,屬垃圾學校,你不會也是在哪裡學的吧?別被騙了呀!青島動漫園育碩動漫培訓基地確實有很多人都說好,包你精通動漫技術
青島國際動漫遊戲產業園E座318
❹ 想從事動漫行業應該學什麼專業
你是想自己創作動漫還是單純將別人的漫畫TV化?但是無論怎樣,你都得有繪畫的內功底吧?如果你容是想自己創作動漫的話,文學功底最好厚一點,如果只是單純的修飾一下別人的就不打緊,這是基礎。學什麼專業的話,我明確不了告訴你,但是我可以給你建議。
首先,你得有繪畫功底,這是必須的,而且最好是能給使用電腦繪畫。
第二,你要有一定的文學功底,如果可以,最好能給是那種厚實的。
最後,提示你,在大多數院校,都會有關於動漫技術的專業,所以你不用為選那科而煩惱,會有專業的介紹給你的,我的回答只是給你一個參考價值、希望你能給採納。
❺ 那 些 專 業 就 業 比 較 容易,求推薦一些,另外,動漫製作技術怎麼樣
想學動漫需要的不是技術,是恆心和堅持。不是說別的專業不需要,只是這個行業比一般的要難做很多。我八年前學的就是三維動畫,但我現在做的是廣告設計。
我把我這些年遇到的一些經歷講給你聽聽吧。
專業需求的美術功底,色彩功底這些就不談了,你如果想做的話,這些應該難不住你。真正其實難得地方應該是就業後的薪資問題和熬得問題,先說薪資問題,八年前,我畢業,找到了第一份工作,就是杭州的一家動漫公司。當時的月薪是1K,基本上是活不下去,雖然說杭州那個時候是個二線城市,但是說真的消費水平不比一線城市低,所以咯,基本上每個月都要和家裡要錢才能活下去,做了一年工資也才2500。
一直以來,其實動漫行業在國內既不算是個朝陽產業,也不算是個夕陽產業,只能說是個發展緩慢的文化產業,可能現在大家看到國產動漫的表象好像還行,但是這只是個表象,因為現在大部分的製作公司其實都是在虧錢做事情的,真正賺過錢的也就幾部而已,一隻手都能數的過來。
然後再說熬得問題,首先我可以告訴你就是你畢業之後,找到工作,你大概要熬多久。
三維動畫:建模師、材質師、動畫師、特效師,不管是哪一個沒兩三年起步,你的作品肯定是沒人看的。除非你可以碰到願意帶你的老師傅,帶著你走,不然的話,薪資這方面可能在提升這一塊並不是那麼理想。
二維動畫:一進公司,你是絕對碰不到新畫稿的,做的事情基本上就是打雜,我解釋一下什麼是打雜,就是大觸們不願意做且重復性很高的事情,例如:補幀,上色,摳圖等等。這個就是時間上的過程,等你差不多三四年後,基本上別人要開始叫你大觸的時候,你就可以嘗到甜頭了。
動漫行業是個很磨人的行業,從剛畢業到工作幾年之後,心態很容易轉變,我見過太多懷揣夢想,有抱負的大學生了,基本上一年過後,曾經所謂的理想啊,夢想啊,都會隨著時間、生活窘迫慢慢變成南柯一夢。加上現在網路也發達了,觀眾的審美需求變得很高,很多人動不動就說一部動漫這里差,那裡差的,其實很多人都不知道這行業真的很難,行業的價值真的很低,試問一個沒錢的行業怎麼去養人,怎麼去養精英。做動漫不止要適應生活上的麻煩,還要去適應觀眾對自己作品的質疑,所以這不是一個安安穩穩賺錢的行業,但是你如果是有改變國產動漫現狀的遠大抱負的話,可以去試試。反正作為一個過來人,我就一句話:我寧願死在廣告客戶的修改意見里,也不願碰那一紙畫稿。
別的行業沒什麼推薦的,因為只要你不選動漫,基本上你肯定比做動漫的人要好過。
❻ 你對動漫這個行業的前景有什麼看法
本人覺得動行業的發展前景還是值得期待的,就目前階段來看,動漫行業還處於一個漫長的成長期,可謂說是未來可期。
中國的動漫企業越來越多,總體而言,這些企業的規模大都比較小,競爭的能力也是比較弱的,就此來看,中國動漫的發展前景還是無量的!
❼ 如何評價動漫設計專業
目前國漫正在穩來步發展中,你看大自聖歸來就是個例子,以後會越來越吃香。而且動漫設計出來除了做動漫外還可以建築及環境模擬、模型師、材質師、技術指導、3D電影、電影視覺效果製作、動畫設定、工業產品設計等崗位,就業面是比較寬的,市場需求也比較大
❽ 想要做一個關於動漫利弊的訪談,請從事動漫有關行業的專業人士進,急急急
中國動漫行業的現階段發展和弊端(1) (2006-11-06 01:00:49)轉載▼
分類: 東抄西摘
2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。韓國動漫業產值佔全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業
與其他國家相比,我國雖然是最早開發動畫片的國家之一,一度也是動畫大國之一。然而近年來,動畫市場卻急遽萎縮,幾年才出產一部影院片,國產動畫片年產量僅為日本的1%左右。僅僅和日本相比,日本現人均擁有國產動畫5-8分鍾,而我國只有區區0.0012秒。與此同時,外國動畫趁虛而入,《獅子王》、《千與千尋》、貓和老鼠系列幾乎成了喜愛動畫的家庭必備;音像市場里的洋卡通佔到80%以上;印刷市場里,熱銷的卡通讀物大多是舶來品或其翻版;文具、玩具、兒童服裝等衍生產品市場,以及漫畫書吧、卡通吧、電玩及娛樂網路市場,到處都是洋品牌的蹤跡。
在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐,整個中國的動漫產業僅處於初級發展階段。我國巨大的卡通市場潛力正被外商大力挖掘,每年造成直接損失數十億之多。
一個以悠久文明和古老文化而著稱的國家隨著外來文化的入侵,僅在動畫這個市場上是節節敗退。其實我們的動畫行業在五十和七十年代曾經有過非常輝煌的過去,那時候長大的孩子還對《大鬧天宮》、《三個和尚》、《小蝌蚪找媽媽》仍然記憶猶新。曾幾何時,我們的動畫片也在國際比賽上獲過大獎,《牧笛》的水墨效果曾經讓外國人驚嘆,《哪吒鬧海》的中國風格也得到過國際同行的認同。然而,俱往矣,過去曾經的輝煌只能對比的現在的困窘,分外的刺痛內心。國產動畫在國外動畫的強大沖擊下,幾乎全面崩潰,雖然有國家廣電局的政策扶植,甚至是對外國動畫的封殺令,仍然在短時間內難以崛起,前途殊不樂觀。在存在著歷史的、社會的原因同時,市場運作的原因也是重要的、不可忽視的問題。
之所以把漫畫和動畫放在一起來說,是因為這兩個行業其實存在著密不可分的聯系,也就是說,好的動漫作品完全可以做為好的動畫產品的腳本,甚至可以拍成優秀的電影,香港的《風雲》、美國的《超人》、《蜘蛛俠》都是這樣的成功範例;而好的動畫作品又可以改編成漫畫,進而帶動周邊產品的熱賣。美國和日本等產業發達的國家都是這樣進行商業運作的,在中國雖然成功的例子不多,可是也有藍貓這樣非常成功的動漫系列產品。
眾所周知,中國是世界上最大的市場,而現在青少年文化這個市場卻幾乎被日韓、歐美文化所壟斷,這種情況恐怕是誰也不願意看到的,可是仔細研究起來,又有許多原因不容忽視,下面來簡單分析一下。
1.歷史原因
在70年——90年的20年間,動漫這個詞似乎被中國所遺忘。也正是在此20年間,日本及歐美動漫瘋狂發展,佔領了幾乎全球的動漫市場。毛主席教育我們:落後就要挨打。新生代的動漫生產者由於閱歷不足(日本漫畫家平均年齡40歲以上,且多與流行小說作家合作;歐美動漫皆以公司為單位,經營者也均為成年人;而國內漫畫家普遍生於70年代末、80年代初,且各自為政。),很難寫出好劇本;極少寫出好劇本的,卻又可能因為畫功、機遇等原因無法將好劇本變成漫畫;即便畫成了漫畫,也可能因為種種原因而無法拍成動畫。相對於國內這些初出茅廬的毛頭小子漫畫家們,國外的動漫大師們在中國可算是如魚得水,毫不費力的就成功佔領了中國的動漫市場。之所以說中國動漫行業還在起步階段,不僅僅是指行業起步晚,漫畫家本身的資歷就遠遠無法與國外相比。而動畫行業更是不容樂觀,在投資、劇本、製作、原畫這些高端方面都由外國公司全盤控制的情況下,我國的動畫企業完全淪落成別人的機械畫手、加工工廠,拿最低的加工費,寫上外國公司的大名,回頭再賣給中國電視台、電影院,由我們花大錢買來看。
2.思想原因
如果說歐美動漫勝於詼諧幽默的話,精彩絕倫的情節則是日本動漫的取勝之道。日本動漫種類繁多,天文地理、三教九流,簡直無所不包,讀者更是從剛識字的小孩到高齡老人。而日本動漫的最大亮點就在於漫畫家們千奇百怪的故事、人物、情節緊緊把讀者吸進了動漫中去,讓人慾罷不能。當然,很多人都認為日本動漫中充斥的大量的血腥、暴力以及色情成分, 但日本動漫有明確的分級制度的。有以上特徵的漫畫大多屬於少年漫畫(程度比較嚴重的屬於青年漫畫),而商家也不會將此類產品販賣給小學生的。而國產動漫卻只能用兩個詞來形容,那就是「幼稚」和「寓教於樂」,前有大臉貓後有藍皮鼠,乍一看國產動漫就是一個動物園。也許這些東西給學齡前兒童看確實很好,但是孩子總要長大的,對與已經有善惡是非分辨能力的少年及青年觀眾們來說,題材和故事不生動不貼近生活,內容幼稚沒有吸引力,說教的意味太濃,這就足以把所有的大孩子趕跑。而青少年的成長階段顯然比幼兒長,他們的消費能力也更高,動漫文化對他們的影響里也更強,放任這樣的市場流失顯然是愚蠢的。
3.經濟與市場原因
說到動漫產業鏈的差距,就不得不拋開熱情,談一談那些現實的東西。畫王時代的諸多漫畫家們如今都已改行,離開了他們曾經為之瘋狂的漫畫事業。原因不必說,雖然並不一定是因為錢,但多少也會與錢有些關系。夢想固然重要,但現實卻是如此的殘酷!在中國,當漫畫家確實是賺不到什麼大錢。迫於生計,漫畫家們只得轉行,漸漸淡出了讀者們的心靈。可是歐美、日本的動漫都搞的很火,日本的知名漫畫家僅繳稅就有上億。為什麼只有一海之隔的國內漫畫家會如此窘迫,甚至為了生計而放棄對動漫的熱情呢?其實問題很簡單,中國的漫畫家只有一種收入,那就是稿酬。而中國的原創雜志能給出多少稿酬呢?而對於大洋彼端的同行們,稿酬僅是其收入的極小部分而已。在日本,當漫畫家把漫畫畫出來後,稿酬自然不用多說,動畫公司會給你把漫畫製作成動畫的版權費,動畫熱播後的周邊產品、游戲衍生物以及劇場版、OVA、DVD、珍藏版等等,每一樣東西都會為漫畫家帶來對於國內漫畫家來說是天文數字的金錢。而歐美的公司制運營方式則更加成熟,動畫大賣後的周邊衍生物獨家販售,續集的製作,各國放映版權等等,我們國家的動漫作者想都不敢想。其實說起來,市場並不是不能模仿,而是產業及產業鏈還不成熟。首先,作為動漫的最初生產者漫畫家們拿不出讓全國讀者買帳的好作品,何談再做動畫?即便做成了動畫,國內的玩具公司是否有能力有信心接下周邊產品的製作任務?畢竟周邊產品不是一般的玩具(起碼價格上遠遠高於一般的玩具),作品是否經的起市場的考驗還是個問題。國內製作周邊且成功大賣的只有藍貓系列一例。
盡管存在許多不能成功的原因,卻也不是完全悲觀,畢竟我們有讓世界許多國家羨慕的諾大市場,我們的市場同時也培養了無數的熱切希望投身於這個行業的動漫迷,只要我們有寬松的、利於發展的政策,前途也不是完全灰暗。但是,仍然有許多問題需要解決。
1. 劇本——動漫產業的靈魂
動漫的劇本,通常包括卡通角色、故事劇本、道具、場景設置等方面的內容及設計。對於自主知識產權的動漫業來說,劇本可謂動漫行業的「靈魂」。 優秀的劇本是動畫產業核心中的核心。在思想內涵上要有人性化,在藝術創作上要有生命力,在人物造型上要有個性化。總之,應該結合中國人的口味,提供良好的精神糧食。成功的劇本,除了要求劇本創作的素材、故事編排在創新上有所突破之外,最重要的一點是要得到市場的認可,這要求在人物語言上、行為上、動作上、表情上等,要更貼近現實生活。目前國內大多數動漫生產企業的產品在選題創意、形象造型、故事內容、技術手段等方面與世界先進水平仍有相當差距,普遍存在觀念陳舊、製作粗糙、手法單一、幼稚說教的問題。
2.衍生產品——贏利模式的創新
動漫的贏利模式往往需要依靠產品的附加價值,即需要依靠動漫的衍生產品如玩具、掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕等物品的銷售來贏利,在開發之初,首先要考慮動漫形象,劇本是否能服務於相關玩具的銷售,在這方面《西遊記》有漫畫周邊產品,而藍貓更是一個把產品當做品牌來做大的成功模式。
3.人才系統——行業的生命線
目前業界動漫人才奇缺,大多數動漫公司在招聘人才的時候通常只能招到相關的技術人才,非常難招聘到具有原創能力的人才,人才的貯備及培訓對公司未來的發展的影響非常大。在這種形勢下,動漫公司自己建立一套人才系統便顯得非常重要。
4..移動網路——產品的新興渠道
動漫產品的推廣渠道目前來說還是主要依靠電視、光碟傳播,所以這要求一個企業除了具備開發能力之外,還要有一定的流通渠道,因為「好酒也怕巷子深」。近幾年,網路的飛速發展正在逐漸改變傳統動漫品牌的推廣方式。在網路上,盡管存在一定版權風險,但好東西總是流傳得非常快,這將給實力一般但具有一定開發能力的企業提供契機,讓影響力,知名度得到很快提高。
即將到來的IPTV、數字電視、 3G等技術的應用及普既將為動漫企業迎來更大的商,,動漫企業如果市場定位明確、設計出適合各年齡層的動漫的話,那麼企業將可在未來發展壯大也是可以期待的。
❾ 我想從事動漫行業,我學的是計算機科學與技術專業,我現在學習哪些比較適合動漫行業
這是種錯覺,人們都以為動漫是計算機做出來的,所以現在一些計內算機學校都開設了容一些動漫班,其實這是人們的一種錯誤理解!
動漫設計,設計類專業,應屬藝術類,也就是美術,畫功,手上的功夫,色彩,構成,這些都是藝術類的基本功課,在一些計算機學校,學到的也就是一些軟體操作,學員畢業以後根本找不到工作,而且現在國內這方面的就業面也非常的窄,在藝術上的造詣,需要一生去培養,這也就是為什麼我國的動畫水平,總是發展不起來,你可以仔細想想,國外的一些動畫大師,哪一個不是藝術家,每部獲獎作品,無透露著深厚的美術功底!如果你想從事動漫專業,我建議你去上大學去學美術!計算機只是一個工具,而且隨著技術的不斷完善,現在的軟體越來越趨向傻式瓜操作,作一些軟體,在今天的社會根本沒有竟爭力!
❿ 想考動漫專業,不知道這個行業的前景怎麼樣翟家班是有動漫方面技術的培訓嗎
目前來看,動漫在國內的受眾群體越來越多,而國漫的崛起和日漫美漫等高質量產品的不內斷產出也體現著動容漫這個行業的蓬勃發展,所以動漫專業在未來是一個非常好的出入,高考前,如果你專業技能不夠扎實的話,可以去翟家班突擊一下。