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對橋牌課程的認識

發布時間: 2021-03-06 13:00:02

A. 橋牌中蘊含的人生哲理

一、橋牌是個理來性的運動,循規蹈源矩,人生亦然。
二、橋牌又融合了許多感性的東西,比如騙招,人生亦然。
三、在打牌中你可以通過推理得知其他人的牌,只要用心,人生亦然。
四、想打好橋牌需要付出努力,人生亦然。
五、橋牌的計分方法比較特殊,因此即使你拿到一手壞牌也不用怕。人生亦然,人生最大的成就不在於打好一手好牌,而是能夠打好一手壞牌。
六、打橋牌同伴間的默契和信任很重要,人生亦然。
七、橋牌中的叫牌是同伴間溝通的渠道,人生也需要溝通。
八、橋牌中經常要因為追求更高的分數而冒險,人生亦然。
九、橋牌很多時候要「守拙」,不去冒險,人生亦然。
十、橋牌有時需要「犧牲」,以避免更大的損失,人生亦然。
十一、一副牌打完就完了,不能後悔,人生亦然。
……
自己慢慢體會

B. 選修課選了橋牌,但是沒搞懂。。。馬上要考試了。。老師出了幾個題目。。求高手解答。。555555

我去年也選了橋牌,我就說一下大概的規則
牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低級花色,每墩20分;紅心和黑桃為高級花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果用戶做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(No Trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。
當一家開叫後,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
在叫牌過程中,後一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局況:為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約 所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如用戶沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鍾方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道用戶手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。用戶手上牌的真正實力取決於以下條件: 大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
巔峰游戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統
· 一副牌如果被若干桌不同的選手打過以後,由伺服器去掉若干個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
· 當一個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
· 復式記分系統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統
· 全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個參數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
· 復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是一個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。
· 加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
· 全場記分系統對IMP和MP記分都支持。現在推出測試的是XIMP系統。
· 牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP; 然後,每周為每位用戶計算一次牌技指數,方法如下:對任一位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個用戶在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3. VP隊式賽
· 參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終摺合成VP。
· VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
· 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽 每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。
5.雙人賽系統(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
· 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
· 比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統
· 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是一個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設置大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
· 報名:系統伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鍾,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
· 瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
· 記分方法:系統支持XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
· 比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動創建第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創建第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時查看。
· 比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。
· 巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。
· 結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
7.橋牌比賽轉播系統
用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽進程和對比結果。
8.貼點服務
以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標准)
橋牌選手的等級不同於其他游戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
無等級,有級牌手,中級牌手,高級牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。
基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6 x 30 x 4 = 720。
獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
超額完成定約每一墩獎分
局況 未加倍 加倍 再加倍
無局 方塊、梅花=20紅心 、
黑桃、無將=30 100 200
有局 方塊、梅花=20紅心、 黑桃、無將=30 200 400
完成定約獎分表
局況 未成局定約 成局定約 小滿貫 大滿貫
無局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
斷線扣分: 在貼點系統中,斷線一次扣總積分20分。 在全場記分/復式記分系統中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

C. 你對高校開設橋牌課如何看

我對高校開設橋牌課這一行為表示支持。橋牌這種智力性很強的游戲,在日常生活中極受歡迎,而且2002年就成了冬奧會的比賽項目,2007年成為大運會比賽項目。

D. 橋牌心得

橋牌是一種游戲,而游戲卻是要人去完成的。一個人的智力、性格、經驗、心理素質、修養都能在橋牌中得到體現,可以說橋牌是表現個體各個方面的舞台。智商高的人可以展示其坐莊防守的才華,他總能找到致勝之道。
義大利藍隊的名手如貝拉多那、葛羅素、福奎特等人的牌技總是讓你勾起對橋牌的強烈興趣,看他們打牌簡直是一種美的享受,讓你驚嘆橋牌藝術的博大精深,感受橋牌的無窮魅力。智商一般的牌手因為選擇的打法不夠周密,往往成功機會不大。我們也許經常聽到牌手在打完牌後這樣說\"我打錯了,應該這樣打不該那樣打"。
個人的性格不同,他們的行為也是不盡相同。有的人表現為經常指責同伴的不是,對自己的不是矢口否認。如果遇上同伴心理素質、個人修養較好的,那最多給他責罵幾句了事,但遇上同樣易激動或心理承受能力有限的人,則各種各樣的\"慘劇\"就會發生:把牌摔在對方臉上的有之,同伴間爭吵完立即打上一架的有之,掏出槍來將同伴殺死的亦有之。
橋牌史上有名的本涅特槍殺案給我們提供了強有力的佐證。1931年,在美國肯薩斯州發生了一起橋牌悲劇,約翰·本涅特夫婦同霍夫曼夫婦打橋牌,期間本涅特夫婦相互指責,語言越來越刻薄,最後他叫成一個4S定約,但本涅特沒能完成這一定約,夫婦間的爭吵愈演愈烈,本涅特還打了妻子,並叫喊說要去旅館過夜,明天就離開這個城市。這時本涅特夫人掏出手槍,打死了本涅特。本涅特夫人以謀殺罪受到審判,具有戲劇性的是本涅特夫人被判無罪。
確實,打橋牌就象照鏡子,能反映人的各個方面。能表現一個人的自我。阿爾弗雷德阿得勒爾,一位心理分析家曾寫道:\"牌手們受到自卑情緒的折磨,從而發現這種游戲是一種簡單的方法,可以滿足他們他們為自尊而奮斗的需要,這種游戲給他們提供一個征服別人的機會。\"
盡管這過於簡單,但裡面確實有一定的真實性。最矮的人,倘若不能多幾副的話,也至少可以和最高的人叫上同樣多副數的滿貫;剛剛入門的時候,常常將定約抬得很高,\"什麼!你叫4S,那我叫5H蓋過你,想不讓我打,沒門!\"、\"叫5H就能擋住我嗎?我叫5S,反正我黑心!\"就這樣越抬越高,叫上滿貫是常有的事。有一種想\"征服別人的心理\",輸贏、分數並不是我們的目標。那是我們無知,並不真正懂得橋牌是什麼。
自卑情緒也只是橋牌上自我表現的一種而已,虐待狂和受虐狂、貪婪和慷慨、虛榮和謙卑,也都有各自的位置。陰謀家、心理學者、才子、令人厭煩的人等等都能從紙牌中得到滿足。橋牌獨一無二個的特點是它由牌手而不是觀眾構成和開展的。每個人都是其中的一員,牌負責分配劇本和接待角色,但每個人都按自己的方法來表演。在多彩的外衣下,花豹並不能改變它的斑點。不幸的是有時候人們並不能真正區分這斑點到底是不是花豹的。

E. 大學有橋牌課是什麼感覺

我覺得這只是一門興趣課吧!如果你對這個不感興趣,有沒有都無所謂,反正只是因為學科而已,你上大學必修課,都不在乎,還在乎這一個選修課嗎?

F. 求一份1500字的橋牌學習心得。

如何借普及橋牌的名義把大眾擋在橋牌門之外

怎樣消除大眾對橋牌的嚮往或興趣?
心得:告訴他們橋牌少靠運氣、多憑智慧,需要運用數學、邏輯學、心理學、運籌學等知識,打橋牌要學專門的語言,有很多人學了五六年還沒學好,甚至有學了10年20年的,打橋牌要永遠學新的橋牌特殊語言才會有樂趣,告訴他們這樣打橋牌才能顯出橋牌是高雅的游戲,學一個游戲要運用那麼多知識,大眾聽了害怕就會遠離橋牌。要學那麼多年也是無法承受的,沒有人為了一個幾年之後才能享受樂趣的游戲而給自己吃苦幾年。

如何借普及橋牌的名義,製造大眾學橋牌的最大障礙?
心得:混淆游戲規則與技術規則區別、界線。憑此可迷惑絕大部分愛好者,並且可以使只學了一兩天、一兩周的、一兩個月的、一兩年甚至五六年的橋牌愛好者的立場不堅定,最後脫離橋牌。關鍵之處是在最早教他們玩橋牌時,一定把游戲規則與技術規則混在一起教,使他們產生錯覺,分辨不了什麼是游戲規則,什麼是技術規則,誤認為橋牌要永遠學新東西才能玩。人們打橋牌是為了娛樂,總是不斷地學習負擔(或學習任務)壓在肩膀上,肯定受不了要跑的。

怎樣使剛對橋牌產生興趣的大眾退出?
心得:介紹比賽心得。例如,他們還沒進行過簡單飛牌就給講復合飛、鏟飛等。他們問如何算長套贏張時,要大篇幅介紹如何對付4-1和5-0分布,不講最大概率的3-2分布。問如何做莊時要介紹一兩年才用到1次的反明手打法以及打幾百副牌才會遇到一次的交叉將吃,這樣一輪教育之後,他們發現幾乎沒有用這些技術的機會,感到受騙自會退出橋牌。

有不少不相信橋牌難學的大眾已進入橋牌,如何使他們產生畏難情緒進而退出橋牌?
心得:密集介紹有難度的技術,讓他們感到到處都是艱難,想得到一點點樂趣都要付出極高的代價。比如,簡單的一蓋一應叫要灌輸沃爾什;問高套要介紹傀儡斯台曼;2♣開叫一定要介紹各種不同的、一兩年才可能遇到一次的二次示弱。這些對動搖大眾的信心非常有效,再加上告訴他們說「這些都是橋牌的基礎」,他們一定會產生「基礎都掌握不了,還怎麼玩」的悲觀思想,進而產生退出橋牌的行動。

怎樣讓學生在第一節課就產生反感?
心得:一定不要安排打牌實踐,一定要保持滿堂灌的風格,一定不要讓學生看見具體的打牌場面,並且在橋牌作業中安排比賽中出現的牌例。
橋牌是要求實踐才能掌握的項目,就像劃船動作很簡單,得經過具體的操作才能掌握的道理是一樣的。不讓學生摸撲克,學生退出率可高達85%以上。

怎樣大面積、持續地使橋牌人口減少?
心得:普遍在全國各所高校開橋牌選修課(橋牌普及課),具體實施方面全部採用訓練國家隊隊員的方法。雖然高校學生是精英,但因每個人的天份不一樣,按國家隊隊員來培養也不會大面積見成效。換言之就是大面積地失敗,此舉是大面積、持續地使橋牌人口減少的開端。

橋牌普及學習班常規減員為20~90%(與教師採用的方式有關),採用訓練國家隊隊員的方式,減員可達到90%以上,相當於整個學習班失敗。橋牌選修課的失敗的信息通過學生傳給了他們的同學。隨著高校生畢業,他們走向了社會的各個地方,他們所攜帶的橋牌普及失敗的陰影也帶到了大眾中,精英說的話比一般人有影響,他們所攜帶的橋牌普及失敗的信息是對橋牌發展的負面影響,一旦有人向他們問起橋牌,或者他們向大眾說起橋牌,大眾得到的就是關於橋牌的負面信息。每個班為50人,這些人畢業後散到各地,每個人又影響周圍10多20人(精英佔人口的比例是20%,所以一個精英可以影響10至20個大眾),加上1個選修橋牌的同學影響幾個未選修橋牌的同學,結果就是一個橋牌選修課的失敗,導致上千人迴避橋牌!

採用訓練國家隊隊員的方式,在全國開以普及為目的的橋牌選修課班,不停地這樣開下去,大學生源源不斷地畢業並散到各地。就將越來越多的橋牌發展負面信息帶給大眾,採用訓練國家隊隊員的方式給一般橋牌愛好者,也將造成失敗的橋牌普及,橋牌人口隨之減少。最後就是橋牌人口寥寥無幾!

橋牌圈沒有人產生過不讓大眾學橋牌的念頭,在一些人那裡,介紹比賽心得、喜歡講小概率事件,都是以「推廣普及橋牌」之名出現的。以這些行動來實施推廣普及橋牌,在效果上等同於把大眾趕出橋牌。

G. 跪求一篇1500字左右的橋牌心得 急急急 有的給高分

我最經常被問到的問題是:「我該做些什麼,才能提高我的牌技?」正確的答案是要做許許多多艱苦的工作。正如生活的很多方面一樣,渴望變得更好的人總是比願意投入勞動以真正獲得改善的人多得多。對於仍然感興趣提高牌技的朋友,以下是一個引導你提高牌技的指南,無論你現在的水準如何。

步驟一。打很多、很多、很多副牌。這一步的重要性決不能低估。你見過的牌張分布越多,你經歷得越多,即使別的事都不做,你也會打得越好。當你打牌時,要計算。算大牌點,算牌型,算贏張,算輸張,什麼都算。從構思整手牌開始,隨著每個牌張打出而不斷修改,直到你洞悉每張牌在哪裡。這個過程你做得越多,再做就會覺得越自然。老實說,不做計算而打好橋牌是不可能的。在網上打牌就可以很好的實現這一訓練目的。

步驟二。評估。每打完一節,你需要客觀地評價自己打得怎麼樣。在哪幾副牌上你輸了IMP?為什麼你在這幾副牌輸了IMP?你是不是本可以做些什麼,還是僅僅因為運氣不好?這將是個很艱難的過程,因為你將認識到,你犯傻了。在現實生活中,我們人人都會犯傻,我們能做的只是力求少犯幾次。當你這樣自省過的牌局足夠多以後,你就會找到自己的牌技中的某些弱點。比如,現在我正覺得自己首攻的多數思路要不得。我正在埋頭於計算機模擬牌局中,並且強迫自己首攻時多用點時間思考。顯然,首攻並不是一門精確的科學,但是我相信,我能做得好一點。不管是那方面弱點使你丟掉IMP,下點功夫把它們找出來,不必為此而覺得難堪。

步驟三。堵上你的漏洞。你已經知道自己的弱點何在,修補它們。這並不能一蹴而就。為此首先要做的是閱讀。假如你主打有將定約有嚴重的缺陷,閱讀你能在書本里或討論欄目中找到的每一個有將定約的莊家做莊的測試題。努力把它解出來。真的努力,不要只想了一分鍾就忙著看答案。另一件該做的事是思考。針對你會弄錯的某些問題,真的用心思考,比如五階上的決策。假如你叫的五蓋五不夠多,你的牌質估算有什麼毛病?也許你沒有充分認識到敵方套缺門的威力。有時候,你的問題是心理層面的,那你就必須用心理手段糾正。如果你光靠自己做不好這些,拿著牌局去找打得更好的牌手討論。有時候,傾聽他們的思考過程,能幫你看清楚自己思考時的錯誤是什麼。

步驟四。完成以上各步,你現在能夠分析清楚每一副牌,能夠不做蠢事了。但有時你還是會犯傻,為什麼?一旦你的牌技達到這個水準,技術上完全勝任,你必須對自己的頭腦做工作。橋牌是智力角逐,你必須一直保持最佳狀態。很多有能力的牌手會打得很差,因為他們在集中精力方面有問題。有時他們缺少充足的睡眠,或者打牌時漫不經心。有時他們放不下打壞了的一副牌,此後就做出些蠢事來。不要落到這些陷阱里。要想好,怎樣才能使你的心智健全,在什麼條件下你才能最好地集中精力,全力以赴。這再一次要求你有自省力,看清楚目前的狀況如何。只有你自己能知道,只有你自己能糾正。

重復。我擔保,如果你按以上步驟循環許多遍,並且壓下你的驕傲自負,真的付出艱苦努力來做好這些事,你的牌技將有巨大的提高。我仍舊常規地走這樣的循環,而且希望永遠走下去。好到不需要提高的人是不存在的。

H. 橋牌求解 大學橋牌課的問題

(1) N叫1S 因為南有12P, 5張S. 北叫2S, 因為北家有10P,3張S.
叫牌過程: S W N E
1S x 2s /
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(2)第一墩:W:HK E:H3 第二墩:W:HA E:H2 第三墩:W:H7 E:s2
第四墩:E:C7 W:CK 第五墩:W:H8 E:SQ 第六墩:E:C2 W:CA
注: 出牌一定要有信號,大小張表示雙張或四張.
得分: 無局 NS EW
-50 +50

I. 急!需要一篇橋牌的論文!!!!3000字!!!請各位大俠幫幫忙~

橋牌難學難教還是易學易教

說學橋牌容易學、好學的,基本都是戰功比較顯赫或玩牌很熟練的橋牌愛好者。這里有一個人們不大願意提到的心理因素,承認橋牌難學,差不多等於承認自己不行,無異於承認自己的智力低下。
這里存在一個很明顯相悖的情況:橋牌易學易教,橋牌愛好者在大眾中的比例卻極低;橋牌易學易教,在橋牌正常開展了幾十年以後,橋牌人數仍寥寥無幾;橋牌易學易教,橋牌選修課中途退出的人卻占較大比例。
無論橋牌是否易學易教,一個無法否認的事實是,橋牌愛好者經歷過多年磨煉之後,才擁有比較像樣的技術。既然得經過多年磨煉,就不存在容易的道理!
橋牌實際上是一種技術,例如我們常說的打牌技術或叫牌技術等,掌握橋牌就是掌握一種技能。既然橋牌是一種技術,掌握橋牌技術的過程就是學牌人逐漸具備運用橋牌技術能力的過程。
某項橋牌技術的掌握,是該項橋牌知識在實踐(叫牌或打牌)中被反復運用多次,形成記憶,才真正成為自己掌握的技術。這個「在實踐中被反復運用多次」的過程,是一個「實踐,認識,再實踐,再認識」的過程。
「該項橋牌知識在實踐中被反復運用多次」,是一個很容易被忽視的過程,這個過程對有十多年的「橋齡」的人來說非常非常短暫。但是,這個過程卻是初學者無法省略的,在橋牌教學中可以看到,缺少這個過程的橋牌愛好者,掌握的程度都很差。一個最簡單的例子是,AQ間張的飛牌,在課堂上講課,學員能夠聽懂,但是他們沒有經過實踐,這項極其簡單的技術他們並沒有掌握,所以你將看到他們做莊時的打法就是拔A!只有當教師親自指導他們實際操作過一次到兩次,他們才能掌握。千萬不要小看這親自操作的一兩次,這會構成一個掌握的飛躍,缺少這樣的操作,一般都達不到「掌握」這個程度。
無論是在現實中的橋牌還是網路上的橋牌,我們可以普遍看到,很多已經能在牌桌玩橋牌的橋牌愛好者,他們當庄時是沒有做莊計劃的,沒有接受過制訂做莊計劃的教育就不說了,但是請注意,就是一些接受過制訂做莊計劃教育的人,他們仍然可能不制訂做莊計劃,有人懷疑這樣的說法,但是這是千真萬確的事實。這些人在應該制訂做莊計劃的時間內,沒有停下來按書上的介紹的順序來制訂做莊計劃,而是草草地算了三四個贏張然後就開始動牌,做莊計劃的制訂沒有得到實踐,於是制訂做莊計劃這項知識(或技術)就沒有掌握。
有很多理論聯系實際能力比較差的橋牌愛好者,在做莊計劃的制訂上暴露得很充分。他們在聽課的時候是能夠理解的,但是當他們做莊時,卻是本能地去動牌,就是像打「爭上游」一樣隨意出牌,並沒有把上課時聽過的內容聯系當前的牌來運用,即使偶爾被提醒過一兩次,他們也沒有太多的改善。原因在於缺少足夠數量的理論聯系實際的實踐,因此尚未形成習慣。
對於其中一部分人來說則是,在實際打牌的過程中,連續做莊的機會極少,每次理論聯系實際的實踐間隔時間太長,還沒來得及輪到第二次實踐做莊,上次的記憶已經消失,沒辦法通過多次積累來形成完整的認識。也就是說,「實踐,認識,再實踐,再認識」是前後有關聯的螺旋式的上升,當前面一次實踐認識沒能和後一次實踐認識聯系起來的話,就不能形成螺旋上升。由此可看出,前一次做莊和後一次做莊時間間隔長,對記憶力比較差的橋牌愛好者很不利,以致有些人每次做莊都成了一次孤立的事件,無法進行匯總,總結提高就談不上,這就是他們學牌周期長的重要原因之一。
在初學階段中,方位、同伴、叫牌的名稱、叫牌的蓋過、叫牌結束、莊家、莊家的指揮權、明手及其規定、明手攤牌、首攻是誰、贏墩、牌的大小、將牌及其意義、墩、領出、領出權。這些與游戲規則有關的概念有幾十個,這些概念都需要通過「實踐,認識,再實踐,再認識」來刻入腦子,最低限度也要耗去三四副牌的時間,站在講台上對著學員講一兩節課能過關的極少,非得經過實踐不可。
到了開始學技術的階段,什麼是開叫、什麼是應叫、一低花開叫、一高花開叫、1NT開叫、二花色開叫、低花開叫的應叫、高花開叫的應叫、花色應叫、無將應叫、爭叫花色、爭叫無將等,可謂眼花繚亂,每一個開叫或應叫的概念,都必須經過實踐才能深刻體會並在自己的頭腦中形成記憶。
這么多的概念,不會在一副牌中都出現,每副牌只能出現一小部分,就算所有的概念都在一副牌出現,打牌的有四個人,仍然不是每個人都得到實踐,要想都得到實踐的機會,必須經歷很多很多副牌。例如,打過一副牌只有一個人有開叫的機會,所以開叫這樣一個相當簡單的概念要進行三四十副牌才完成四個人對開叫的「實踐,認識,再實踐,再認識」的過程。所以,一個簡單的開叫概念的建立,按四個人圍著牌桌正常打牌得經歷兩三個小時甚至更多。一個開叫概念的建立的周期尚且如此長,可知橋牌課光在黑板前誇誇其談根本行不通。我國長期以來橋牌普及班的教學效率低下,原因就在這里。
從另一方面看,橋牌是成年人的游戲。成年人的學習和在校學生有較大的差別,特點是不能忍受長時間地聽理論課,他們有強烈的親身體驗之要求。理論課中聽到的知識,要在親身體驗的過程中理解和消化,這恰好和上面所說的「實踐,認識,再實踐,再認識」相吻合。所聽理論知識沒有通過親身體驗來消化,後面聽的理論知識將逐漸堆積,越積越多,最後阻塞了大腦的運作,於是聽課效果為零,在這樣的情況下,學員不可能不退學。
上述「具備運用橋牌技術的能力」反映在現實中,是一種手腦協調的技術工作能力,同時也具備了一定的空間想像力和動態變化的想像力;反映在網路橋牌中則是基本建立起一定的空間想像力。而無論是現實中的橋牌還是網路橋牌,學習橋牌的過程都必須伴隨一定數量的實踐,才能鍛煉出相應的想像力,並非單純地背橋牌理論知識就具備良好的想像力和技能的掌握。
數年或更長時間按正確的思維方式參與橋牌活動,使高手們的空間想像力變得很好,一些新的理論在此基礎上很容易被消化吸收,所以一部分人認為橋牌很好學。其實,此現象類似於一棟已經成型的高樓,在這棟樓隨便找個地方開扇小窗或在頂層上砌一個水池是非常容易的事。初學階段連地基都沒有,怎麼能開小窗?在頂層建水池,連想都不要想!

從上述各方面看,「橋牌易學易教」只是在橋牌方面有成就之後的一種自我安慰罷了。作為一個務實的橋牌初級教師,不要宣揚「橋牌易學易教」,一旦有人因你這樣宣揚而抱較高的期望值來學橋牌,由於沒有思想准備,當他碰到一點困難時,就很容易打退堂鼓。

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