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網路小游戲課程設計

發布時間: 2021-03-03 16:55:39

課程設計需要交一個flash小游戲。。。求一個flash做的小游戲,要源碼的。跪求啊!

看這個行不行吧,很簡單,不行的話就去天地會論壇找找,有很多源碼。

② 要做一個課程設計,自己寫的一些小游戲啊,帶資料庫的動態網頁啊,互連設備配置啊,不用太難的。。

暈 我就不應該點進來....

.......馬哥的課程設計

③ 設計一款課堂6人的小游戲

英語課堂小游戲-08-20 22:41 覺得非常好,所以就轉載下來了 1、「碰地雷」:在英語單詞教學中,學生不太願意跟讀。用此法不錯。在一個詞下放一個地雷, 這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀,就是踩到雷了。大家一起數one two three,bomb,向他砸過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實! 2、補全句子:在學習句中,要慢讀,必要時分解讀。在跟讀幾遍後,可以讓學生補全老師沒說完的部分。比如:my name is rebecca.可讓學生補rebecca、is rebecca、name is rebecca。這是個反應練習,可讓學生熟練掌握句子。 3、此呼彼應 : (1) 全班學生坐在原位。 (2) 教師描述一些事物,如果的是對的,例如:The sks are swimming.學生就學叫「嘎嘎」,如果的是錯的,學生就保持沉默。 (3) 做錯的學生暫且退出遊戲。游戲繼續進行。 (4) 剩下的一個學生即游戲的優勝者。 (5) 變化:The bike is coming .或 A cat can run. 等。 (6) 作用:可用於現在進行時態和can 句型的教學,可訓練學生的聽力。 4、拍皮球 : (1) 學生分兩組坐在原位,合上眼,教師為兩組打分。 (2) 教師拍皮球,學生默數教師拍了幾下。假設教師拍了19下。 (3) 教師突然停下,問一個學生「What』s the number?」該學生應該答,「Nineteen」。如果他答對了,該組得分,並由該學生接替教師拍球,游戲繼續進行,如果他講錯了,就讓別的學生糾正。 (4) 哪組學生得分多,就為勝者。 (5) 變化:教師拍球時可以在中間來個停頓。如先拍4下,停一停,再拍3下,接著問:「What』s the number?」學生應答「Seven」「Four plus three is seven.」 (6) 作用:操練數詞和加法運算句型。 5、將錯就錯 : (1) 學生坐在原位,注視著教師。 教師在教室里隨意走動,他可以突然停在一個學生面前,用手指著自己的鼻子說:This is my eyes(有意講錯) 那個學生也將錯就錯,指著自己的眼睛說:This is my nose. (2) 如果學生講錯了,就讓他代替教師,再同樣地做一遍。 (3) 變化:教師可以手拿一些文具,指著鋼筆說:This is my pencil.學生則指著自己的鉛筆說:This is my pen. (4) 作用:鞏固單詞,操練句型。 6、各就各位 : (1) 教師讀一段對話Dialogue或課文Text,也可以讀一段自己編的短文。 (2) 讓幾個學生擔任對話課文中的角色(或人或人物)。 (3) 教師先把整段文章念一遍或講一遍。 (4) 教師在講述第二遍的時候,每提到一個人或物,扮演該角色的學生就得馬上站起來,如教師講Saturday afternoon. The pupils are cleaning their classroom. The teacher is with them. (「Teacher」站起來)Look, Wang Hai is cleaning the window (Wang Hai 站起來)。 (5) 變化:可編排其內容,如At the Zoo 或In the Park. (6) 作用:培養學生理解短文內容,找出關鍵詞的能力。 7、滾皮球(適合初學英語的學生) 目的:檢查學生對字母順序的掌握程序。 規則:1.主持人手拿皮球站在圈內。 2. 主持人邊說一個字母,邊向四周的學生滾動皮球。接球者必須說出其聽到的後面的一個字母。主持人說兩個,接球者也得說出其後的兩個字母,依此類推。 8、找朋友 目的:檢查學生對字母四種體(大寫、小寫)的熟悉程度。 1. 准備好印刷體和書寫體的大小寫字母卡片若干張,分成幾組。 2. 選出其中幾組卡片,發給學生每人一張,允許他們互相看一看,但不能讀出聲音來。 3. 教師發令,學生在最短時間內以最快速度找到相同字母的三位學生為優勝。 Game 4:友誼之圈 目的:用英語向別人進行簡單的問候、自我介紹及告別。 方法:1.大家一起面對面圍成兩個同心圓。 2.一起拍手唱歌或放音樂,兩個圈分別朝相反方向移動。歌曲結束,或老師喊"Stop!"時,每位同學就與這時正好和自己面對面的同學進行問候對話。 3.當大家安靜下來表示都做完以後,重新開始一首歌曲拍手轉圈。 4.游戲的樂趣在於,學生不知道自己下一個將會面對誰,也許是新的同學,也許就是剛才問候過的同學。 Game 5:拋綉球 目的:練習使用"What's your name?" "I'm..."以及一些學過的問候語。 道具:沙包 方法:1.學生坐在座位上,或者站成一隊,老師站在學生前面,背向學生拋球,球離手後轉身面對學生。 2.誰接到球就和老師進行對話練習。對話結束後,由他取代老師的位置,上前拋球繼續游戲。 3.此方法可擴展到其他需要兩個人進行對話練習的語言點。 Game 6:猜顏色 目的:練習紅、黃、藍、綠、黑五種顏色的表達。 道具:用這五種顏色的彩紙,做五頂可以戴在手指上的小帽子。可以多准備幾套作為給學生的獎品 方法:老師把手背在身後或用物品遮擋,然後任選一種顏色的小帽子戴在手指上。讓學生猜測他戴的是哪種顏色的小帽子。獎勵猜中的同學一定彩色小帽子。 Game 7:找帽子 目的:練習紅、黃、藍、綠、黑五種顏色的表達。 道具:彩紙做的紅、黃、藍、綠、黑五種顏色帽子各一頂(也可以是這五種顏色的其他物品,如水果、手偶、文具等)。 方法:1.把五件不同顏色的物品放成一排。給學生幾秒鍾記住每個顏色物品所放的位置。 2. 點一位學生上來,蒙住她的眼睛,用英語告訴她"Find the blue\...." 3. 學生根據自己的記憶,走向相應顏色的五品,並將它拿起。那對的學生得到一個小獎勵。拿錯的同學再試一下。如果還錯的話,就換另一位同學。 Game 8:傳球數數 目的:學習數字1~5的英文表達。(或其它數字) 道具:一隻皮球 方法:1. 讓學生站或坐成一圈。 2. 由拿球的人開始向任意一個學生傳球,球出手後說出一個數字。 3. 接球的同學必須說出傳球者所說的的數字的上一個或下一個數字。 4. 說對了繼續游戲;說錯了,罰唱一首英文歌或韻句。然後開始新一輪游戲。 Game 9: 丟手絹之數數版 目的:熟悉數字1~10的英文表達(或其他數字練習) 方法: 1. 這是一個類似「丟手絹」的游戲。 2. 同學們圍成一圈坐好,由老師先開始做示範。老師在圈外,邊從1數到10邊圍著圈走。每數一個數字,就輕拍一位同學的肩膀。數到10後再從一開始。 3. 假如那一位同學的數字與前一位同學的數字不連貫,必須立刻站起來去追老師,並在老師跑到他的空位坐下前抓到老師。 4. 如果沒有抓到,就由他取代老師的位置,重新開始數數,繼續游戲。如果捉到了,還是由老師數數,知道他成功地逃脫一次才換人。 英語課堂小游戲 -------------------------------------------------------------------------------- 作者:筱筱 1、摸鼻子 這是訓練學生聽單詞並快速做出反應的游戲,在學了單詞nose, ear, eye, leg, hand, arm, finger等單詞後,教師可快速說出這些單詞,學生聽到指令便用手觸摸這個部位,最快最準的獲勝,當學生做得非常熟悉後,還可以增加難度,可要求學生聽到哪個單詞不許摸哪個部位,如教師說「nose」,學生不可以摸鼻子,但可以摸眼睛,耳朵,嘴等其它部位,這個游戲可以用競賽的形式進行,每組抽一名學生到前面作動作,做錯了就被淘汰,最後剩下的一人或兩人為優勝。 2、聽單詞做動作 這個游戲的玩法與「摸鼻子」差不多,在學了run, walk, sit, stand, swim, skate, play football, play basketball等動詞和動詞片語後,教師可快速說出這些動詞或片語,學生聽到便做動作,最快最準的獲勝,這個游戲同樣可以用競賽的形式進行,每組抽一名學生到前面做動作,做錯了就被淘汰,最後剩下的一人或兩人為優勝。 3、賓狗(Bingo) 這個游戲的玩法與字母游戲(7)相同,每個學生准備一張紙,並在上面畫一個井字,將紙分成九格,然後教師隨便念九個學過的單詞,學生邊聽邊將單詞寫在格子中,隨便填在哪格里都好。學生填好後,教師再打擾次序逐個念這九個單詞,學生邊聽邊在聽到單詞上畫圈,當畫的圈在橫行、豎行或對角線上成為一條直線時,學生就可邊喊「賓狗(Bingo)」邊將紙舉起讓教師檢查,最先喊「賓狗」寫得准確的獲勝。這個游戲還可以用於數詞,也就是說,教師可以隨意念九個數詞來代替九個單詞,讓學生填入格子中。 4、報電話號碼對抗賽 以下幾個游戲都是訓練學生說數詞能力的,這個游戲的玩法是:將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,參賽的每個學生都要准備一張紙,上面寫一個六位數的電話號碼,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即出示他手中的號碼,第二組的第一名學生應立即用英文將這個號碼說出來,然後該學生出示手中的號碼,第一組的第二名學生應立即將這個號碼說出來,說錯或不能迅速說出的記負分,最後哪組扣發最少為優勝。 5、猜年齡 教師事先准備好一批人物的圖片,如Mike, Kate等,在圖片的反面寫上數字,如5,8,11,15等。這個游戲可以每一縱行為一組進行競賽。由教師或一位學生出示一張圖片,由每組的第一名學生輪流猜,可以說:Is he (she)twelve (eleven)?等。哪個組的學生猜對了就給該組記10分,然後接著往下猜。第一排的學生猜過後第二排接著猜。哪個組得分最多為優勝。 6、加減運算對抗賽 將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即出一道加減題,如:Three and four.等,第二組的第一名學生應立即用英文將答案說出來,如:seven, three等,然後,該學生出另一道題,由第一組的第二名學生回答,答錯或不能迅速答出的記負分,最後哪組扣分最少優勝。 7、猜袋中東西數 將全班分成若干小組,每組抽一人到前面,背對著班級。教師拿一個袋子,並向學生們借一些書本,鉛筆,鋼筆,橡皮等,放入袋中,然後讓各組學生輪流猜袋子里東西的數目,猜對的給該組記10分。 猜單詞游戲, 這是我們以前玩的, 老師請一個學生A隨便想一個課本中出現過的單詞, 告訴大家這個詞總共有幾個字母, 假設猜想單詞school, 就在黑板上畫 _ _ _ _ _ _,並畫出個小人上吊的架子, 由大家或者分小組猜單詞,根據英語普遍規律,絕大部分的單詞都有母音字母,所以從母音字母開始猜比較容易。假設同學們猜字母O,單詞school中出現了,就在黑板上預留的位置中填寫此字母,_ _ _ o o _ 當同學們猜測的單詞為school中並未出現的字母,則將在黑板空白處標上次字母,並為上吊小人填上一筆。若小人全部畫齊,單詞仍未猜出,則出單詞的人贏,若猜出此單詞,則為大家贏或該小組贏。 可為小組對抗,A小組商量後出單詞,B小組協商猜測字母。 該游戲既訓練大家對單詞的熟練程度,又增加教學趣味性,還加強大家以小組為單位的團結合作能力。雖然這個是我上小學時候盛行的游戲了,不過我想到現在依然適用。

④ 求Java課程設計—小游戲(含源代碼)

http://hi..com/srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4

Tank——坦克大戰(簡潔版)源代碼-------(此文檔是自己在韓順平教程總結而來)


*功能:1.防止敵人的坦克重疊運動

*(決定把判斷是否碰撞的函數寫到EnemyTank類)

*2.可以分關

*2.1(做一個開始的Panel,它是一個空的)

*2.2開始字體閃爍

*3.可以在玩游戲的時候,暫停和繼續

*3.1當用戶點擊暫停時,子彈的速度和坦克速度設為0,並讓坦克的方向

*不要發生變化。

*4.可以記錄玩家的成績

*4.1用文件流的方式(小游戲)[大游戲是用的資料庫<cs,bs>結構,三國]

*4.2單寫一個記錄類,完成對玩家的記錄

*4.3先完成保存共擊毀了多少輛敵人坦克的功能

*4.4存檔退出遊戲,可以記錄當時的敵人的坦克坐標,並可以恢復

*5.java如何操作聲音文件

*/


⑤ 求課程設計:題目:數學小游戲

真巧我最近要做這個報告,把我的給你分享下,呵呵(對了你不是噓噓康吧?用戶名好熟悉)
經過測試運行正常,可別說不正常啊~~~
下面的是代碼,別說你不會啊~~~直接復制,改後綴.ASM 編譯 連接 OK

B_P EQU BYTE PTR
W_P EQU WORD PTR
D_P EQU DWORD PTR
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE,DS:CODE
ORG 100H
;主程序開始
NEWSTAR:
JMP STAR
EVEN
NUM1 DW 0,0
NUM2 DW 0,0
NUM3 DW 0,0
JGV4 DW 0,0
YSF LABEL WORD
YSF1 DB 0
YSF2 DB 0
JUV DB 0
UV DB 0
;使DS:SI指向第一有效字元
OVERS LABEL NEAR
CLD
PUSH AX
OVERS1:
LODSB
CMP AL,' '
JZ OVERS1
CMP AL,9
JZ OVERS1
DEC SI
CMP AL,13
POP AX
RET
;輸出一個製表符
TAB LABEL NEAR
MOV AL,9
JMP SHORT DISP
;輸出一個回車換行符
CRLF LABEL NEAR
MOV AL,13
CALL DISP
MOV AL,10
;顯示一個字元
DISP LABEL NEAR
PUSH AX
PUSH DX
MOV AH,2
MOV DL,AL
INT 21H
POP DX
POP AX
RET
;檢查是否為運算符
ISYSF LABEL NEAR
CLD
LODSB
CALL ISJJ
JZ ISYSF1
CALL ISII
JZ ISYSF1
DEC SI
ISYSF1:
RET
;檢查是否是加減運算
ISJJ LABEL NEAR
CMP AL,'+'
JZ ISYSF1
CMP AL,'-'
RET
;檢查是否為乘除運算
ISII LABEL NEAR
CMP AL,'*'
JZ ISYSF1
CMP AL,'/'
JZ ISYSF1
CMP AL,'\'
RET
;數據輸出
;CX=10 十進制
;CX=16 十六進制
DOUT LABEL NEAR
PUSH AX
PUSH BX
PUSH DX
PUSH BP
XOR BP,BP
DOUT1:
INC BP
PUSH AX
MOV AX,DX
XOR DX,DX
DIV CX
MOV BX,AX
POP AX
DIV CX
PUSH DX
MOV DX,BX
OR BX,AX
JNZ DOUT1
DOUT2:
POP AX
ADD AL,'0'
CMP AL,'9'
JBE DOUT3
ADD AL,'A'-'9'-1
DOUT3:
CALL DISP
DEC BP
JNZ DOUT2
POP BP
POP DX
POP BX
POP AX
RET
;輸入數據在DX:AX中返回
;CX=0 數據為10進制
;CX#0 數據為16進制
DATE LABEL NEAR
PUSH BX
PUSH BP
PUSH DI
XOR AX,AX
XOR DX,DX
DATE1:
MOV DI,AX
LODSB
CMP AL,'0'
JB DATE7
CMP AL,'9'
JA DATE6
DATE2:
AND AX,0FH
SHL DI,1
RCL DX,1
MOV BX,DI
MOV BP,DX
SHL DI,1
RCL DX,1
SHL DI,1
RCL DX,1
JCXZ DATE3
SHL DI,1
RCL DX,1
Jmp short DATE4
DATE3:
ADD DI,BX
ADC DX,BP
DATE4:
ADD AX,DI
ADC DX,0
JMP DATE1
DATE5:
ADD AL,9
JMP DATE2
DATE6:
JCXZ DATE7
CMP AL,'A'
JB DATE7
CMP AL,'F'
JBE DATE5
CMP AL,'a'
JB DATE7
CMP AL,'f'
JBE DATE5
DATE7:
MOV AX,DI
DEC SI
OR DI,DX
POP DI
POP BP
POP BX
RET
;數據1與數據2根據YSF1進行加減運算
JSJJ LABEL NEAR
MOV AX,NUM2
MOV DX,NUM2+2
CMP YSF1,'+'
JZ JSJJ1
SUB NUM1,AX
SBB NUM1+2,DX
JMP SHORT JSJJ2
JSJJ1:
ADD NUM1,AX
ADC NUM1+2,DX
JSJJ2:
RET
;數據1與數據2根據YSF1進行乘除運算
JSII1 LABEL NEAR
MOV BX,OFFSET NUM1
JMP SHORT JSII2_1
;數據2與數據3根據YSF2進行乘除運算
JSII2 LABEL NEAR
MOV BX,OFFSET NUM2
JSII2_1:
DB 66H
MOV AX,[BX]
DB 66H
MOV CX,[BX+4]
CMP YSF2,'*'
JNZ JSII2_2
DB 66H
IMUL CX
JMP SHORT JSII2_3
JSII2_2:
DB 66H
CWD
DB 66H
IDIV CX
CMP YSF2,'/'
JZ JSII2_3
DB 66H
XCHG DX,AX
JSII2_3:
DB 66H
MOV [BX],AX
RET
;顯示結果
XUJG LABEL NEAR
MOV AX,JGV4
MOV DX,JGV4+2
MOV CX,10
CMP UV,10
JZ XUJG0
MOV CX,16
XUJG0:
TEST DX,8000H
JZ XUJG1
CMP UV,10
JZ XUJG2
CALL DOUT
XUJG2:
NOT AX
NOT DX
ADD AX,1
ADC DX,0
PUSH AX
CMP UV,10
JZ XUJG3
MOV AL,' '
CALL DISP
MOV AL,'('
CALL DISP
XUJG3:
MOV AL,'-'
CALL DISP
POP AX
CMP UV,10
JZ XUJG1
CALL DOUT
MOV AL,')'
CALL DISP
RET
XUJG1:
CALL DOUT
RET
;計算結果放入DX:AX中
JSJG LABEL NEAR
CALL JSJJ
MOV AX,NUM1
MOV DX,NUM1+2
RET
;從DS:SI處取一個數據
LOADATE LABEL NEAR
LODSB
CMP AL,'('
JZ LOADATE1
DEC SI
PUSH CX
XOR CX,CX
CMP UV,10
JZ LOADATE0
INC CX ;取16進制數
LOADATE0:
CALL DATE ;取數據放入DX:AX中
POP CX
RET
LOADATE1:
PUSH NUM1 ;保存數據1數據2及運算符
PUSH NUM1+2
PUSH NUM2
PUSH NUM2+2
PUSH YSF
INC JUV
MOV JGV4,0 ;結果值清零
MOV JGV4+2,0
;進行四則運算
SZYS LABEL NEAR
CALL ISYSF ;首字元是運算符?
JZ SZYS2
CALL LOADATE ;不是,取數並保存
MOV NUM1,AX
MOV NUM1+2,DX
SZYS1:
XOR AX,AX ;數據2清零
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,AX
CALL ISYSF ;下個是運算符?
JZ SZYS3
JNZ SZYS6
SZYS2:
PUSH AX
MOV AX,JGV4 ;將結果作為數據1
MOV NUM1,AX
MOV AX,JGV4+2
MOV NUM1+2,AX
POP AX
SZYS3:
MOV YSF1,AL
MOV YSF2,AL
CALL ISJJ ;是加減運算轉
JZ SZYS4
CALL LOADATE ;取數據2
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,DX
CALL JSII1 ;數據1與數據2根據YSF1進行乘除運算
JMP SZYS1 ; 結果保存在數據1中
SZYS4:
CALL LOADATE ;取數據2並保存
MOV NUM2,AX
MOV NUM2+2,DX
SZYS4_1:
CALL ISYSF
JNZ SZYS6
CALL ISJJ ;運算符2是加減運算?
JNZ SZYS5 ;不是轉
PUSH AX
CALL JSJJ ;數據1與數據2根據YSF1進行加減運算
POP AX ; 結果保存在數據1中
MOV YSF1,AL ;保存新的運算符
JMP SZYS4
SZYS5:
MOV YSF2,AL ;保存運算符2
CALL LOADATE ;取數據3
MOV NUM3,AX
MOV NUM3+2,DX
CALL JSII2 ;數據2與數據3根據YSF2進行乘除運算
JMP SZYS4_1 ; 結果保存在數據2中
SZYS6:
MOV CL,AL
CMP AL,13
JNZ SZYS9
SZYS7:
CALL JSJG
CMP JUV,0
JZ SZYS8
DEC JUV
POP YSF
POP NUM2+2
POP NUM2
POP NUM1+2
POP NUM1
RET
SZYS8:
CMP CL,')'
JZ SZYS10
MOV JGV4,AX
MOV JGV4+2,DX
JNZ SZYS12
SZYS9:
CMP AL,')'
JNZ SZYS11
INC SI
JMP SZYS7
SZYS10:
MOV NUM1,AX
MOV NUM1+2,DX
JMP SZYS1
SZYS11:
STC
RET
SZYS12:
CLC
RET
;數制處理
UVIL LABEL NEAR
PUSH SI
UVIL1:
LODSB
CMP AL,' '
JZ UVIL2
CMP AL,9
JZ UVIL2
CMP AL,13
JZ UVIL4
JNZ UVIL1
UVIL2:
MOV BX,SI
CALL OVERS
JZ UVIL3
LODSW
CALL OVERS
POP SI
JNZ SZYS11
CMP AX,'01'
JNZ SZYS11
PUSH SI
MOV UV,10
UVIL3:
MOV AL,13
MOV [BX-1],AL
UVIL4:
POP SI
CLC
RET
;預置結果
YVJG LABEL NEAR
MOV AH,52H
INT 21H
MOV AX,ES:[BX-2]
MOV DS,AX
MOV AX,DS:[0CH]
MOV CS:JGV4,AX
MOV AX,DS:[0EH]
MOV CS:JGV4+2,AX
PUSH CS
POP DS
PUSH CS
POP ES
RET
;保存結果
BCJG LABEL NEAR
MOV AH,52H
INT 21H
MOV AX,ES:[BX-2]
MOV DS,AX
MOV AX,CS:JGV4
MOV DS:[0CH],AX
MOV AX,CS:JGV4+2
MOV DS:[0EH],AX
PUSH CS
POP DS
PUSH CS
POP ES
RET
STAR:
MOV SI,81H
CLD
CALL OVERS
JNZ STAR1
STAR0:
MOV DX,OFFSET MESS1
JMP STAR4
STAR1:
CALL YVJG
CALL UVIL
JB STAR0
MOV SAVESP,SP
CALL SZYS
MOV SP,SAVESP
MOV DX,OFFSET MESS2
JB STAR4
CALL CRLF
CALL XUJG
CALL BCJG
MOV DX,OFFSET MESS3
STAR4:
MOV AH,9
INT 21H
INT 20H
SAVESP DW 0
MESS1 DB 13,10,' Syntax:',13,10
DB ' JS <Expression> [10]',13,10,'$'
MESS2 DB 'Error in expression !$'
MESS3 DB 13,10,'$'
CODE ENDS
END NEWSTAR

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